Quelles perspectives d’avenir pour l’e-sport?

Article / 12/09/2019 / Baptiste Collard

La médiatisation de l’e-sport, que ce soit en termes d’audience ou de médiatisation, est encore très récente. Mais alors à quoi peut-on s’attendre pour le futur ? Plusieurs pistes envisageables sont explorées dans cet article.

Adoption de masse

D’ici à 2022, l’audience globale pour l’e-sport devrait atteindre 644 millions de spectateurs occasionnels ou fréquents selon une enquête de statista, soit une augmentation de 60% par rapport à l’audience de 2018. On peut donc s’attendre à une adoption de masse dans le futur proche. Cette audience sera également plus diversifiée, puisque les nouveaux fans d’e-sport comptent plus de femmes que les fans de la première heure.

Ce qu’il manque encore à la discipline pour atteindre cette audience de masse est justement une figure fédératrice comme Messi ou Ronaldo peuvent l’être en football. Gregory Carette, l’expert jeux vidéo de la RTBF, rajoute que les gamers rêvent de devenir les Lionel Messi ou Cristiano Ronaldo de l’e-sport, ce qui est compliqué pour le moment étant donné la disparité des jeux et des fans. « Un fan d’e-sport en chasse un autre » ajoute-t-il. « Le fan de FIFA ne sera pas forcément fan de LoL, qui lui ne sera pas nécessairement fan de CS:GO. » Cette disparité constitue encore l’un des remparts à la conquête du monde du divertissement par l’e-sport.

De nombreux observateurs insistent également sur la nécessité d’avoir de nouveaux jeux pour atteindre une audience de masse : des jeux simples, non violents, et mobiles. En d’autres mots, il s’agit de jeux qui puissent parler à tous, et qui sont simples à suivre même pour les non-initiés. À l’opposé de jeux simples et faciles à suivre se trouvent les jeux stimulés par la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Pourtant, ceux-ci pourraient bien être le futur de l’e-sport.

Réalité virtuelle et réalité augmentée

Sur papier, la réalité virtuelle (VR) et la réalité avancée (AR) ont un potentiel évident pour la discipline. Ces technologies confèrent une expérience de jeu complètement immersive, et bien différente de ce que peut offrir l’e-sport en 2D. Toutefois, malgré ces promesses, VR et AR n’ont pas encore percé dans la discipline. Il reste encore plusieurs problèmes liés au confort de jeu notamment, ainsi qu’à l’expérience des spectateurs, indispensable dans l’e-sport. L’aspect financier constitue également un frein pour les joueurs souhaitant un matériel de qualité.

Cependant, une ligue rassemblant les joueurs de réalité virtuelle, la VRL (Virtual Reality League), a déjà été lancée par ESL, la plus grande entreprise d’e-sport dans le monde. Les résultats sont plutôt positifs pour le moment même si les chiffres ne sont pas comparables à ceux de l’e-sport en général. La dernière saison de la VRL a cumulé 6 millions de vues uniques par exemple, et la réponse des éditeurs ainsi que des joueurs fut globalement positive selon Sean Charles, Senior Vice President of Publisher & Developer chez ESL.

Ce ne sont là que deux scénarios parmi des centaines qui sont envisageables pour l’e-sport. La discipline deviendra-t-elle plus populaire que le football, fera-t-elle partie des Jeux Olympiques dans le futur, disparaîtra-t-elle au profit d’une nouvelle forme de divertissement ? Seul l’avenir nous le dira…

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