L’esport est un phénomène qui a pris une forte ampleur ces trois dernières années et qui continue de se développer de manière exponentielle à travers le monde.
Appelé esport ou sport électronique, il se dit que 2019 sera une année déterminante pour l’avenir de la scène esportive. En effet, cette industrie est entrée dans une phase critique de son développement. De gros investissements ont été réalisés, de nouvelles structures sont créées et le milieu attire petit à petit l’attention de marques grand public. Les budgets de sponsoring sont passés d’expérimentaux à continus, ce qui renforce la conviction que l’industrie risque de peser prochainement lourd dans la balance financière.
Mais à quand, et à quelle vitesse ? Et d’où vient ce phénomène ? C’est le sujet de notre premier article de notre série dédiée à cette nouvelle discipline.
Qu’est-ce que l’esport?
L’esport englobe le monde des jeux vidéo compétitifs et organisés. La première compétition connue prend place en 1972 dans l’université de Stanford sur Spacewar mais c’est au début des années 2000 en Corée du Sud que le phénomène prend vraiment de l’ampleur pour se démocratiser très rapidement. Cette pratique peut être amateur ou professionnelle. Les compétiteurs de différentes ligues ou équipes s’affrontent dans des matchs. Ces joueurs sont regardés et suivis par des millions de fans dans le monde entier, qui assistent à des événements en direct à la télévision ou en ligne. Les services de streaming tels que Twitch permettent aux téléspectateurs de voir leurs joueurs préférés en temps réel, et c’est généralement là que les joueurs les plus populaires développent leur fandom.
Quel est le public touché par l’esport ?
En raison de son audience croissante, les entreprises se tournent de plus en plus vers ce phénomène, soit pour en faire partie avec leur propre équipe, soit pour sponsoriser une équipe actuelle afin d’obtenir davantage de visibilité. Il est particulièrement intéressant de communiquer via de nouveaux médias pour toucher les millennials, qui évitent de plus en plus les canaux de communication traditionnels tels que la télévision ou la presse classique.
Il est facile d’imaginer que des marques connues dans le secteur du jeu vidéo et de l’électronique, telles qu’Intel, Asus, Alienware ou Micromania soutiennent l’esport en France. Cependant, des marques telles qu’EDF, BMW et Volvic sponsorisent désormais également certaines équipes de joueurs. Cet intérêt est mondial et concerne de plus en plus de marques, notamment Coca-Cola ou Adidas, ce qui explique en partie l’augmentation de la taille du marché. Il est important de préciser que 42% des téléspectateurs ne sont pas des gamers eux-mêmes mais un public occasionnel. Ce n’est donc pas uniquement le cliché des nerds qui veulent s’améliorer pour son jeu favori. Cet espace se transforme en un marché du divertissement légitime et en une sorte de lieu d’échange entre passionnés et experts.
Quelques chiffres :
La croissance des thématiques liées au esport ne montrent aucun signe de ralentissement. Au contraire, elle continue sa course vers des chiffres toujours plus impressionnants et ce, à un rythme effréné :
À suivre …
Source : https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/ consulté le 11/04/2019
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2018_Global_Esports_Market_Report_Excerpt.pdf?submissionGuid=b655872f-663d-4b81-80a4-5fb99aef5f2b consulté le 11/04/2019